Przed rozpoczęciem tworzenia aplikacji musisz zdecydować się, w jakim modelu biznesowym chcesz ją dystrybuować. Decyzja ta będzie miała wpływ na wrażenie, jakie chcesz zafundować odbiorcy. Warto więc, aby to właśnie od tej decyzji rozpocząć cały projekt i bezproblemowo zintegrować UX z projektem. 

W AppStore można wydawać aplikacje w jednym z pięciu modeli:

Model bezpłatny

W tym modelu udostępniamy użytkownikom możliwość ściągnięcia oraz używania aplikacji za darmo, a zarabiamy na reklamach.

Zalety:

  • możliwość sprawnego budowania bazy użytkowników i trafiania do grupy docelowej odbiorców, 
  • promocja marki, 
  • możliwość zarabiania na wyświetlaniu reklam.

Uwagi:

  • kwestia doboru reklam, zbyt niska jakość reklam jak również za duża nachalność powodują zniechęcenie użytkowników do korzystania z aplikacji.

Przykłady:

  • aplikacje bankowe
  • aplikacje do zarządzania wszelakimi kontami użytkownika (operatorzy telekomunikacyjni, ubezpieczenia, kablówki)

Model freemium

Aplikacja udostępniona jest za darmo, ale w niepełnej wersji. Za opłatą użytkownik może otrzymać dodatkowe funkcjonalności, dostęp do treści “premium” lub subskrypcji.  

Zalety:

  • darmowa bazowa wersja aplikacji pozwala budować grupę użytkowników, 
  • użytkownik może elastycznie dopasowywać aplikację do swoich potrzeb i zainteresowań, dokupować dodatki wedle swojego zapotrzebowania co sprzyja zwiększaniu zainteresowania aplikacją i poprawą wrażenia z jej użytkowania.

Uwagi:

  • różnice między wersją darmową a płatną mogą polegać na:
    • ograniczaniu funkcjonalności,
    • czasowym ograniczeniu dostępu,
    • ograniczeniom ilościowym (np. dostęp tylko do 10 artykułów miesięcznie). 

Przykłady:

  • wybrane gry
  • czytniki gazet
  • aplikacje dostępowe do podcastów, gazet, audycji radiowych itp.

Model subskrypcji

Użytkownik wykupuje subskrypcję, aby uzyskać nieograniczony dostęp do treści lub usług na określony czas. Możemy tu wyróżnić subskrypcje automatycznie odnawiane, czyli odświeżające się pod koniec okresu subskrypcji, do momentu, gdy użytkownik zdecyduje się ją anulować.

Przykłady:

  • aplikacje dietetyczne, fitness (indywidualne plany treningowe, żywieniowe)
  • aplikacje wspierające produktywność (zaawansowane kalendarze)
  • aplikacje współpracujące po wykupieniu usługi u dostawcy np. pakiet Adobe, streaming: HBO Go, Netflix itd.

Model płatny

Użytkownik płaci jednorazowo, aby pobrać aplikację. 

Zalety

  • preferowany przez osoby, które chcą raz zapłacić i dostać pełną funkcjonalność bez reklam.  

Uwagi:

  • użytkownik dokładniej zweryfikuje wartość aplikacji przed zakupem,  
  • mając w portfolio kilka aplikacji można rozważyć sprzedaż pakietów aplikacji.

Model Paymium

Połączenie modelu freemium oraz płatnego. Użytkownik płaci, aby pobrać aplikację, lecz niższą cenę niż w przypadku modelu w pełni płatnego. W cenie otrzymuje bazową aplikację, do której może dokupić dodatkowe funkcjonalności bądź treści. 

Zalety:

  • preferowany przez część użytkowników, którzy zamiast kupować w modelu pełni płatnym, wolą zapłacić mniejszą kwotę za podstawową wersję, a po przetestowaniu aplikacji dokupić resztę funkcjonalności.

Przez stworzeniem aplikacji dobrze jest zaplanować, jaki zakres jej funkcjonalności zamierzamy udostępnić bez opłat, wydzielić elementy czy treści, które mają być płatne. Nie każdy klient jest gotów na dużą jednorazowa opłatę, ale też nie każdy typ aplikacji nadaje się do udostępniania na zasadzie subskrypcji. Reklamy zachodzą użytkownikom za skórę, ale jeśli aplikacja nie jest używana często, gotowi są je przeboleć.

Aplikacja mobilna to nie portret Mona Lisy – nawet najbardziej wyśmienita nie trafi do muzeum i jej wartość nie będzie samoistnie wzrastać przez kolejne kilkaset lat. Przemyślenie modelu sprzedaży jest tak samo ważne, jak jakość samej aplikacji i dobrze jest go opracowywać od pierwszych szkiców.